Dungeons and Dragons 5e Стратегии, чтобы избежать ТПК

ТПК, сокращение от страшного «полного убийства группы», ни в коем случае не является неизбежным в рамках любой кампании « Подземелья и драконы», но для игроков это вполне возможный результат. Поэтому, хотя отряд может работать над тем, чтобы избежать этого, и убийство группы, безусловно, не является целью хорошего ДМ, стоит задуматься над несколькими стратегиями в отношении тех неизбежных моментов, когда боевое сражение начинает принимать ход. для худшего.

Дело в том, что для ДМ хорошо иметь некоторые идеи на случай возможной ТПК. Мастеру подземелий может показаться странным прилагать усилия к изменению судьбы в кампании, поскольку его основная задача - просто запустить игру и бросить удары, но вот в чем дело: есть несколько веских причин, по которым DM может захотеть избегайте ТПК так же, как и игроков.

Во-первых (и это самое главное), Dungeons & Dragons - это игра, в которую играют для развлечения. Теперь игроки в некоторых кампаниях могут сознательно согласиться на реализм - когда наступает смерть, это так и происходит. Но в остальном, ну, это не очень весело для всех, когда целые группы игроков уничтожены и отправлены обратно на круги своя. Игроки несчастны, и DM остается управлять кучкой несчастных игроков, чьи тщательно продуманные персонажи только что пришли в тупик без эмоциональной отдачи. Тем не менее, существуют реальные альтернативы TPK, использующие повествовательную или игровую механику, в зависимости от того, для чего предназначен DM.

И, во-вторых, вопреки распространенному мнению, D & D не является игрой типа «DM против игроков». DM, который противостоит своим игрокам, на самом деле не понимает дух игры; это совместный опыт, как для DM, так и для их игроков. Возможно, ДМ делает ошибку, и столкновение немного несбалансировано по своей прочности, несмотря на все их усилия, что очень часто встречается. Или, может быть, партия просто испортилась, и DM не хочет, чтобы одна глупая ошибка со стороны партии разрушила их, что также совершенно справедливо.

Как знает каждый игрок D & D, глупые ошибки - обычное явление в игровом процессе, и они просто часть веселья. Итак, в духе поддержания веселья как для мастеров подземелий, так и для игроков, вот несколько полезных советов для DM'ов о том, как избежать полного убийства группы D & D.

Тюрьма, а не смерть

Если встреча очень явно идет на юг, и ТПК, несомненно, неизбежна, есть еще способ спасти ситуацию, не нападая на нее полностью и не спасая игроков без повода повествования. Просто их поражение приведет к захвату, а не смерти! Каждый персонаж падает без сознания, а затем просыпается через несколько часов в темнице. В результате к приключению добавляется еще больше ставок, партия извлекает ценный урок о совместной работе на поле битвы (или о страданиях), и кампания продолжается.

Конечно, это не всегда работает. Некоторые злодеи непреклонны в своих предрассудках, связанных с убийствами, а некоторые ситуации плохо работают с перемещением в темницу. Однако, когда это применимо, этот метод избежания ТПК может спасти партию, в то же время обеспечивая последствия для поражения. Кроме того, каждая кампания D & D нуждается в старомодной сессии тюремного перерыва.

Поддельные, пока они не сделали

Может ли это рассматриваться как обман? Да, потенциально. Но иногда, DM'ы могут просто захотеть покончить с оправданиями ролевой игры и подделать некоторые броски костей в пользу своих игроков. Когда ТПК кажется неизбежным, возможно, враг начинает пропускать свои атаки; не каждый раз, просто достаточно, в несколько моментов выбора, чтобы вечеринка выходила победителем из кожи своих зубов. Возможно, враг не выполняет свой спасбросок или, наоборот, спасбросок врага молча понижается настолько, что один оставшийся игрок может увернуться от заклинания эффекта области и продолжать двигаться.

Фальсификация бросков игральных костей может показаться нарушением правил D & D, но посмотрите на это следующим образом: в первую очередь, задача мастера подземелья состоит в проведении веселой кампании. И если несколько измененных бросков костей позволяют им вести наилучшее из возможных повествований о боевых действиях (и поддерживать всю партию в живых), то пара белых лжи стоит того. Дело в том, что замена бросков костей - самый быстрый и простой способ помочь игрокам избежать ТПК. Тем не менее, DM, которые делают это, должны применять тактику скупо и тихо; игроки не должны стесняться делать броски игральных костей и не могут бросать их в открытую. Это один из примеров того, что экран таинственной ДМ работает и на пользу игрока, даже если они этого не осознают.

Сложите ключи

Это самый тонкий и естественный способ предложить помощь игрокам, и, вероятно, он не будет особенно полезен в битве. Так что, если борьба заканчивается, а партия уже проигрывает, откладывание подсказок не должно быть тем, что DM используют для исправления ситуации. Вместо этого, это скорее превентивная мера, которая хорошо работает как в игровом повествовании, так и в механике, не требуя выкидываний игральных костей или быстро продуманных темниц.

Прежде чем вводить персонажей в схватку, которая была разработана для того, чтобы бросить им вызов, DM могут позволить им собрать некоторую дополнительную информацию обо всем, с чем они сталкиваются, и, таким образом, дать стороне больше стратегического подхода. Если в предыстории одного члена партии есть что-то, относящееся к типу врага, пусть он проверит природу или историю; возможно, этот игрок может вспомнить одну или две слабости для партии, чтобы использовать в бою. Или, возможно, разведчик группы делает своевременную проверку восприятия, когда они выходят на поля битвы, и видит естественное преимущество для использования против врага. Вручение игрокам пары критических подсказок позволяет им по-прежнему испытывать трудности в бою и использовать свои собственные способности для решения проблем, в то же время давая им возможность встать на ноги в будущем.

Играть в бога

Когда все остальное терпит неудачу, есть причина, по которой DM в шутку сравнивают с великим вездесущим божеством в небе. ДМ в силах вырвать своих игроков из челюстей смерти, и, пока мастер подземелий не делает это немного против творчества, есть несколько забавных указаний, чтобы использовать этот метод. «Играй в Бога» означает, что происходит нечто совершенно неожиданное, чтобы освободить партию от их судьбы: возможно, персонажи рассказали некоторым из своих друзей или союзников о бое до того, как оно произойдет, поэтому NPC может напасть и разыграть мощное заклинание телепортации. -или нанести смертельный удар по врагу, когда персонажи не могут.

Возможно, у врага было достаточно подорвано здоровье, чтобы он тоже бежал, как раз перед тем, как отряд отступает. Артефакт может осечь, нанести удар по врагу, когда он должен был ударить партию. Или, может быть, происходит нечто подобное буквальному божественному вмешательству; религиозный член партии молится (и получает) ходатайство.

Очевидный недостаток метода избегания ТПК «Игра в Бога» заключается в том, как он может выглядеть и чувствовать игроков. Без достаточного количества повествовательного контекста, игроки легко поймут это таким, какой он есть: DM спасет их от определенного поражения. D & D может быть игрой о приостановлении неверия, но мифический сам Эльминстер, едущий на древнем опалитовом драконе или (еще один странный монстр) в битву, чтобы вырвать партию из столкновения, - это слишком много, даже для самых захватывающих игроков. Таким образом, в случае игры в бога, DM должны будут думать быстро и, возможно, подготовить некоторые последствия в будущем к повороту событий.

Надеюсь, это достаточно ясно, чтобы понять, почему избегать ТПК (даже нарушая правила Dungeons & Dragons ) может быть очень хорошей вещью. Конечно, ТПК все еще могут случиться, и они определенно делают много, чтобы научить игроков быть немного умнее в будущем, но они не обязаны это делать . Факт остается фактом, что есть другие способы научить игроков их боевым умам, и некоторые кампании просто не будут работать так. Будут игроки, которые полностью признают возможность начать заново с новыми персонажами на полпути, и игроки, которые абсолютно боятся этого, и D & D не о наказании игроков.

В конце концов, это игра. Все здесь, чтобы повеселиться, и игроки, которые очень привязаны к тому, чтобы показывать своим персонажам удовлетворительные выводы, не должны лишать себя такой возможности. Смерть одного персонажа - это совершенно другая вещь, которая не требует руководства по избеганию, поскольку у остальной части есть четкие способы справиться с ней без вмешательства DM, если они того пожелают. С другой стороны, когда судьба всей партии находится в руках мастера подземелий, правильное решение будет отличаться в зависимости от вовлеченных игроков и тона кампании D & D.

Иногда лучше просто позволить всем персонажам умереть, и это нормально. Но также будут времена, когда лучшее, что нужно сделать, это не просто разворачивать события. Иногда мастерам подземелий нужно сгибаться и быть эпическим богом Темниц и Драконов, о котором их игроки всегда знали, что они ... и это тоже нормально.

Рекомендуем

Dreams Player делает невероятный аватар: последняя игра Airbender
2019
Скриншоты нового Dragon Ball FighterZ показывают ультра инстинкт Гоку против Джирена
2019
Dungeons & Dragons: Забытые Королевства Места, которые заслуживают повторного посещения
2019